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New Media BookNew Media Book

FakePress and Art is Open Source will present a workshop titled

“Next-step publishing: ubiquitous, disseminated, emergent, multi author narratives”

[program and info at the bottom of the article]

We can transform any space or surface into a display using electronic devices combined with location-based technologies, sensors, augmented reality and innovative visual surfaces. Furthermore, interactive surfaces are transforming the world, people and their activities.
It is progressively more possible – and accessible – to “write on the world“, layering contents, meanings, visuals and sensations that anyone can compose, diffuse and communicate.
The world transforms into a cross-medial polyphony built from ubiquitously accessible points of view: augmented reality, QRCodes, spime, fiducial markers, wearable technologies, portable electronic devices allow accessing content and information, and interacting with them directly from places, architectures, objects and bodies.
All this brings the word “publishing” into a totally new perspective, deeply mutating all of the roles involved: editors, authors, audiences, critics, curators. Roles that remix just as the visions and the contents, mutually interconnecting and overwriting each other, creating multiple and fluid visions of the world whose adoption can be a key element to the creation of new forms of expression, new sensibilities, new spaces.
The availability of ways to effectively stratify interpretations on the world in autonomous and incontrollable modalities gives rise to infinite possibilities for self-expression, self-determination and for the creation of sustainable opportunities which we have a chance to catch. Doing it effectively is a linguistic act and a cultural process which we can only activate through the emergence of imaginaries that allow for creation of these autonomous realities, their integration in the flow of our daily lives and the escape from those “walled gardens”, dead ends and mouse-traps that constantly sit around the corners of technological adoption.
During the workshop we will present these concepts throughout the disciplines and practices of art design and communication sciences, of digital and visual cultures, of hacking and activism.
Theory will go side by side with practice: we will introduce our newly developed Open Source platform that will be released by november under a GPL2 license, through which any WordPress blog can be transformed into a multichannel publishing system with cross-medial features (web, mobile, paper, augmented reality, location based, digital book…).
We will then show, in practice and getting people involved, how it is possible to use the platform to create a cross-medial publication that is accessible geographically, in proximity, architecturally, from objects “filled” with content and information, in augmented reality, from mobile phones, tablets and computers, and also from paper publications.
For anyone attending: please bring your laptop. The workshop will be useful even if you don’t bring your laptop with you, but you’ll have a chance to create your own example publication if you do bring it.

An event inside Innovation Festival 2010 – www.innovationfestival.it

Innovation FestivalInnovation Festival

NEW MEDIA BOOK
CONFERENCE + WORKSHOP

curated by
Milano in digitale
Cristina Trivellin e Martina Coletti

Fondazione D’Ars Oscar Signorini onlus, Milan

October 9th 2010 – 14:00 / 19:00
Palazzo Affari ai Giureconsulti, piazza Mercanti 2, Milano

14:00-16:30 workshop
“Next-step publishing: ubiquitous, disseminated, emergent, multi-author narratives”
Salvatore Iaconesi/xDxD.vs.xDxD e Oriana Persico/penelope.di.pixel
FakePress http://www.fakepress.it/

16:30 Conference with:

  • Antonio Caronia, scientific curator of the initiative
  • Mario Gerosa, curator, and Roberta Peveri coordinator of: Parla come navighi. Antologia della webletteratura italiana, Edizioni Il Foglio
  • Alessandro Bertante, writer, curator of the anthology Voi non ci sarete. Cronache dalla fine del mondo, X book
  • Marco Ghezzi, BookRepublic (http://blog.bookrepublic.it/)

Link to the Facebook event: http://www.facebook.com/event.php?eid=152666021423234

From Artisopensource.net

I was always facinated by We feel Fine by Jonathan Harris and Sep Kamvar.

The possibility to design using emotions has always intrigued me and, yet, it seemed like an unachievable task.

The notion of being able to identify emotions in an automatic (or assisted) way is quite a complicated activity, and it needs to enact complex classifications and profund analisys of cultures, contexts, noises, ironies.

FakePress - Publishing EmotionsFakePress – Publishing Emotions

Theory

Some theories come to our rescue while approaching the enormous feat of identifying and classifying emotions.

Plutchik’s psychoevolutionary theory is based on ten postulates that identify basic emotions as entities derived from primordial behaviours, with actual, complex, emotions being represented as linear combinations of the basic ones, disposed in 2D and 3D geometries that highlight similarities and opposites among them.

Paul Ekman researched on models for identification and classification that have been very useful in the analisys of facial expression.  Our faces are one of the most evident places in which our emotions show, and Ekman’s research is very important from a cross-cultural point of view, as he identified a limited set of emotion/facial expression pairs that are virtually unmodified across all cultural extractions.

Magda B. Arnold provided an incredible surge in interest on the theories of psychology of emotions by researching them in the 1940s, when the behavioural perspectives were the main trend. Her research on the interrelations between emotions and the tendency to perform actions is somewhat outdated, but a milestone in the scientific history on these themes.

Nico Frijda focused, like Ekman, on the connections between facial expressions and emotions, in somewhat of a behavioural perspective in which emotions were the indicators of the readiness and tendency to perform actions.

Carroll IzardJeffrey Allan Gray, John B. Watson and Jaan Panksepp provided a somewhat more physical form of interpretation of emotions, creating their own schemes for classification originated from the idea of basic emotions as being hardwired into our bodies and primordial mind setups. Watson specifically dedicated several chapters of his books to the analisys of emotions as hereditary modes of response.

William James and Carl Lange produced a theory on basic emotions according to which within human beings, as a response to experiences in the world, the autonomic nervous system creates physiological events such as muscular tension, a rise in heart rate, perspiration, and dryness of the mouth. Emotions, then, are feelings which come about as a result of these physiological changes, rather than being their cause. James and Lange arrived at the theory independently. Lange specifically stated that vasomotor changes are emotions. A bodily connection with emotion and a classification scheme deriving from it.

William McDougall produced a theory intercnnecting emotions and basic instincts, in main opposition with Watson’s behaviourism. According to McDougall, behavior is not simply a response to a stimuli but is goal seeking and purposive. For McDougall, a person’s emotional core was stable and unimpacted by learning.

O. H. Mowrer presented some interesting results on the possibility of interpreting emotions through the lens of a learning process. His exaples were particularly effective on guilt and other forms of emotion that were easily imposed by cultural contexts.

Silvan Tomkins focused his research on understanding the level of neural activity connected to the activation of emotions. His Freudian derives were originated from the idea of the behavioural importance of the mechanisms generating from “lacking” something. His classification of nine pairs of affects depict this idea.

Oatley and Johnson-Laird assume in their theory, called by them “communicative theory of emotions” (Oatley & Jenkins, 1996, p. 254), a hierarchy of parallelly working processing instances, which work on asynchronously different tasks.  These instances are coordinated by a central control system (or operating system).  The control system contains a model of the entire system. This is a semantic theory of emotion that is particularly interesting for our purposes, as it is specifically designed to be implemented on a computer.

Ortony, Clore and Collins assume that emotions develop as a consequence of certain cognitions and interpretations. Their theory exclusively concentrates on the cognitive elicitors of emotions. They postulate that three aspects determine these cognitions: events, agents, and objects. The main objective of their research is to investigate the possibility to design a formal system or a computer that is able to draw conclusions about emotional episodes which are presented to it.

Roseman bases a theory on a model in which five cognitive dimensions determine whether an emotion arises and which one it is. The first dimension describes whether a person possesses a motivation to a desired situational state or a motivation away of an unwanted situational state. The dimension thus knows thus the states “positive” and “negative”. The second dimension describes whether the situation agrees with the motivational state of the person or not. The dimension thus knows thus the states “situation present” or “situation absent”. The third dimension describes whether an event is noticed as certain or only as a possibility. This dimension knows the conditions “certain” and “uncertain”. The fourth dimension describes whether a person perceives the event as deserved or undeserved, with the two states”deserved” and “undeserved”. The fifth dimension finally describes, from whom the event originates. This dimension knows the states “the circumstances”, “others” or “oneself”. From the combination of these five dimensions and their values a table can be arranged (Roseman, 1984), from which, according to Roseman, emotions can be predicted.

For Scherer five functionally defined subsystems are involved with emotional processes.  An information-processing subsystem evaluates the stimulus through perception, memory, forecast and evaluation of available information.  A supporting subsystem adjusts the internal condition through control of neuroendocrine, somatic and autonomous states.  A leading subsystem plans, prepares actions and selects between competitive motives.  An acting subsystem controls motor expression and visible behaviour.  A monitor subsystem finally controls the attention which is assigned to the present states and passes the resulting feedback on to the other subsystems. Scherer is especially interested in the information-processing subsystem.  According to his theory this subsystem is based on appraisals which Scherer calls stimulus evaluation checks (SEC).  The result of these SECs causes again changes in the other subsystems.

A very interesting approach comes from Aaron Sloman, according to whom emotions are not independent processes, but develop as emergent phenomenon from the interaction of the different subsystems of an intelligent system.  Therefore, no necessity exists for an own “emotion module”.  A look at psychological emotion theories leads Sloman to the conclusion:
“Disagreements about the nature of emotions can arise from failure to see how different concepts of emotionality depend on different architectural features, not all shared by all the animals studied.” (Sloman and Logan, 1998, p. 6)
Sloman’s approach intentionally disregards physiological accompaniments of emotions.  For him these are only peripheral phenomena: “They are peripheral because essentially similar emotional states, with similar social implications, could occur in alien organisms or machines lacking anything like our expression mechanisms.” (Sloman, 1992c, p. 20)

Dacher Keltner focuses on a social approach to emotions. In his own words: “My own studies have focused on the social functions of emotion, arguing that emotions enable individuals to respond adaptively to the problems and opportunities that define human social living. Based on this approach to emotion, I have documented the appeasement functions of embarrassment, the commitment enhancing properties of love and desire, and how awe motivates attachment to leaders and principles that transcend the self.” This is a really interesting perspective, as it accounts for the possibility to analyze emotions from a point of view that encompasses complex interactions among social contexts, cultural backgrounds, emergent dynamics.

Design

The visualization shown on FakePress’s homepage represents the beginning phase of a design process.

It uses Plutchik’s classification and applies by leveraging the availability of several realtime search engines that allow our systems to fetch information from a multitude of sources on social networks, blogs, websites. Services such as Collecta, OneRiot and the APIs offered by Twitter, Facebook, Friendfeed and Google .

This first implementation had two main goals in mind:

  • the possibility to design and implement a system that is able to analyze great amounts of data in realtime to search, identify and classify “emotional data”, meaning data that can be interpreted as the expression of an emotional state
  • the identification of representation schemes that are characterized by a high degree of expressivity, accessibility and synthesis

What we wanted was a “device” that was able to present low-doses of highly expressive information obtained by processing great amounts of information that were collected as being “emotion expression related”.

This first prototype does just that:

  • data is priodically collected using the aforementioned realtime services (every 2 minutes, the system collects the last 10 minutes of information, keeping a history of 40 minutes in its databases)
  • processing the data, before storing it (also to avoid problems related to privacy and intellectual property), by selecting the information regarded as “interesting” and “relevant” (e.g.: sentences with a definite structure, such as “i feel…”, and others), anonymizing it (removing references to actual sources) and, finally, storing it in a parametricized way (e.g.: the whole sentences making up messages are not stored; the list of words, relevancies and phrase structures are)
  • use Plutchik’s classification, applied using about 2000 synonims (and growing) to identify and classify emotional states
  • grouping data together with its identification indexes to aggregate it into the synthetic, graphic form shown on the visualization

Plutchik’s classification is far from satisfactory from our point of view. But it served two purposes: on one side it was easy enough to implement (in its necessarily approximated form for what concerns the need to filter input data); on the other side it offered useful insights for the deisgn of a global process that we will use for the next steps.

Next steps

In the next steps this concept will be expanded in the following directions:

  • implement a different classification methodology to achieve a more significant result: we will probabily use Keltner’s or Sloman’s methodologies to obtain results that assess social and anthropological issues
  • expand mechanisms and systems to include the possibility to analyze multiple cultural contexts, different languages and diverse communities or individuals
  • include in the system a generalization of the input layer, to be able to connect devices that collect biometric information to be used side by side with written language and other types of interaction to infer emotional states
  • create a multi-community structure, where individuals can join in to share and disseminate their emotional states
  • expand the set of visualizations and representations, to include the creation of emotional maps, body stimulations, visual compass-like visualizations

We will head toward a broadened definition of augmented reality in which “ordinary reality” is augmented with emotional layers acting as “interpretative layers” on the world we live in. What happens when i can share my emotions with people, associating them to specific places, times, objects, environments, bodies? What kind of comunication forms can arise? What kind of education processes can this practice stimulate? How can cultural production, knowledge sharing, education, creativity, innovation, entertainment, commerce, ethics, politics and, in general, science  and arts benefit from such practices.

Stay tuned and collaborate with us while we start this research process.

FakePress welcomes contributions and participation from interested researchers, artists, creatives, interaction designers, academics, entrepreneurs and experimenters wishing to join in the research process.

[fundamental contributions for this text come from this webpage ]

Squatting Supermarkets I

Comprare, indossare, mangiare, usare. Le nostre vite sono piene di oggetti di cui sappiamo realmente poco.
Gli scaffali di negozi e supermercati raccontano storie parziali, fatte di aziende, di produzioni efficienti, di contadini felici che poggiano sacchi di caffè su camion con il logo della Nestlè, di pannelli solari in mezzo alle campagne e sui tetti delle fabbriche, che sembra proprio che abbiano smesso di versare nei fiumi e nell’aria i loro maleodoranti rifiuti chimici, sostituiti da nuovi prodotti collaterali della produzione, dall’odore di fieno e paglia.

iSee, Augmented Reality for complex shopping narrativesiSee, Augmented Reality for complex shopping narratives

Questo guardando in una direzione, quella della produzione. Ma anche dal lato del consumo le corsie del supermercato mostrano famiglie felici (e, mi raccomando, un uomo, una donna e dei bambini; o, al massimo, l’alternativa della persona in carriera, che sostituisce nell’immaginario la famiglia con il business e il fitness), che acquistano con la carta di credito, che si fidano della spiga di grano che, in maniera rassicurante, spicca dalla confezione del prodotto che lanciano nel carrello, proprio come si fidano delle parole “biologico“, “sostenibile” ed “ecologico” che figurano su prodotti di ogni genere.
I grandi punti di distribuzione portano la narrazione a livelli architettonici, progettando la nostra esperienza fin nei minimi dettagli: la sequenza di espositori, scaffali, temi, suggestioni, colori, svolte, strettoie; i suoni rassicuranti che ci annunciano opportunità imperdibili; i temi sociali, ecologici ed economici, per cui tutto il pane è “quello di una volta“, tutti gli shampoo sono “a basso impatto ambientale“, ogni automobile “riduce le emissioni dannose” e ogni sacchetto di caffè è prodotto dai contadini locali su ridenti montagne, dove tutti sorridono tranquilli.
Una visione parziale, progettata, unidirezionale. Non sempre, c’è da dirlo, in malafede: possiamo, per fortuna, scegliere tra migliaia di produttori che hanno oramai scelto la via della sostenibilità, dell’ecologia e del rispetto delle diversità e delle popolazioni deboli. C’è anche da dire, però, che per quel che riguarda questi temi la possibilità di accedere a informazioni e conoscenza diventa un elemento di primaria importanza.

Molte volte l’arte e la creatività hanno affrontato questa suggestione. Vengono in mente i Supermarché Ferraille, e le loro vetrine improvvisate, i loro cartelloni pubblicitari surreali, i loro prodotti distorti. O AdBusters, e le loro campagne di comunicazione sovversive e detournate. O ancora le performance di Banksy, del National Cynical Network. O, in Italia, di Candida TV, di Serpica Naro, di Anna Adamolo, di Luther Blissett, di Liens Invisibles. (… e, per fortuna, di moltissimi altri. Tanto che sarebbe realmente interessante elencare tutte le azioni di questo genere.)

Supermarché FerrailleSupermarché Ferraille

In tutte le loro azioni uno strato narrativo si aggiungeva alla realtà “ordinaria“, creando spazi liberati per l’interpretazione personale. Il “fake“, il “detournato“, la “distorsione“, il “surreale” e il “rumore” diventano in questo senso possibilità di informazione, di riflessione e di coinvolgimento per corpi e soggettività che, scoperto il “re nudo” tramite una risata o un sincero stupore, si aprivano all’opportunità di dubitare, di discutere, di informarsi, di creare dialoghi, di condividere informazioni, conoscenze ed esperienze.

AdBusters @ NikeAdBusters @ Nike

La Rete

In questo momento siamo di fronte ad una serie di possibilità aperte ed accessibili, ma di cui ancora stentiamo a definire grammatiche, pratiche, strategie.

La rete porta con sè e rende accessibili una serie di tecnologie e di pratiche che, potenzialmente, rimettono in discussione diverse questioni.

Creare informazione in maniera virtuosa e collaborativa. Produrre e disseminare liberamente conoscenza. Rilevare ed utilizzare la progressiva smaterializzazione della merce creando nuovi strumenti di produzione peer to peer, localizzata. Invadere spazi prima “intoccabili”, grazie alle tecnologie mobili, ubique. Creare ovunque ed in ogni momento spazi di discussione e collaborazione.

Sintetizzare intelligenza, competenza, conoscenza e opportunità secondo un uso contemporaneo della tecnologia. Spostandosi, quindi, dai linguaggi “dell’azienda” e della “tecnocrazia“, per riportare tecnologie e protocolli a destinazioni più umane, corporee, fisiche. L’intelligenza artificiale non è più da cercarsi in quei mostruosi risponditori automatici cui ci ha abituato il cinema e certa fantascienza, ma piuttosto nelle possibilità di sintetizzare contenuti grazie alla rete e alle possibilità di partecipare a processi e ragionamenti. I robot prendono le distanze da quei “cosi” che tentano di replicare comportamenti umani, diventando adesso oggetti invisibili, integrati nell’ambiente, pensati per un uso artificialmente-naturale sul corpo e nelle dimensioni relazionali. Le interfacce stesse scompaiono, rimpiazzate da gesti, da manipolazioni, attraversamenti, sguardi.

In tutto questo, la tecnologia “scompare“, diventando un pezzo consolidato del mondo, una sorta di terzo paesaggio in cui accanto ai ciuffi d’erba che crescono tra le crepe del cemento troviamo informazioni, comunicazioni, emozioni e sensazioni digitali, ad aumentare lo spazio, la realtà.

Aumentare la realtà. Aggiungere spazi interpretativi, espressivi e critici, usando le tecnologie.

Lo stiamo già facendo: sui social network, sui blog, con i telefoni cellulari, con gli SPIMEs.

Candida TVCandida TV

Corporate rush

E’ interessante in questo senso osservare l’atteggiamento delle corporation.

Non esiste più un marchio a livello internazionale che possa permettersi di non curare la propria presenza sulla rete. Curatori di reputazione online e di presenze sui social network. Creatori di campagne di comunicazione non convenzionale. Crowdsourcers, viral marketers, SEOs, product placers, aggregatori, creatori di false folle di operai digitali che, travestiti da persone digitali ordinarie si infiltrino in grafi sociali, in forum di discussione, in stream, twit, feeds per diffondere mesaggi e suggestioni.

Queste stanno diventando prassi per i colossi e, adesso, sono già gli strumenti con cui i meno grandi riescono ad ottenere margini di vantaggio nello scontro delle comunicazioni di marketing.

Scandali nati sul web e trasformati, sempre sul web, in promozione e profitto. Piece di teatro digitale ospitati nei siti di user generated content, in cui soggetti falsi (o veri.. cosa importa?) denunciavano fatti veri di aziende vere con video falsi, a cui seguivano smentite vere, fatti falsi, promesse false e falsi cambiamenti di atteggiamento da parte delle reali corporations.

Le quali seguono comunque la pratica dell’adozione e dell’assunzione.

Le pratiche libertarie della rete diventano così territorio di conquista, con le corporation che diventano improvvisamente fautori e sostenitori delle licenze aperte, della possibilità di espressione delle persone (degli utenti, in realtà), delle possibilità di comunicare, partecipare, condividere.

E’ un’esplosione di twit, di post, di commenti, di concorsi, di cause, di eventi. E’ un vertiginoso aumentare di termini che “passano dall’altra parte“. Se fino a ieri i dirigenti erano pronti a spezzarti le gambe se osavi commentare o anche semplicemente suggerire, oggi ti mettono a disposizione almeno una mezza dozzina di luoghi digitali in cui raccontare cosa ne pensi del loro operato, di che colore vorresti la prossima confezione del loro prodotto, di quale pettinatura e stile di abbigliamento apprezzi in un dirigente e, soprattutto, di quanto ami internet e la possibilità di colloquiare così apertamente con la tua corporation preferita.

Questa è, naturalmente, una dimensione puramente narrativa utilizzata non per adottare una reale apertura, quanto per operare ulteriore controllo.

Non vengono mai condivise governance e strategie, e il web e le comunicazioni digitali diventano un salotto in cui narrare le gesta del corporativo positivista, un luogo in cui eliminare di fatto ogni possibilità di critica reale, ridotta a scambi di massimo 140 caratteri. Oltretutto assumendo posizioni di forza garantite dall’esprimere filosofie positive e possibilistiche, di origine californiana, che suggeriscono immaginari ben lontani da quelli del controllo e del potere abbraciati dalle realtà corporative.

Tutto viene inglobato nel linguaggio aziendalista, infarcito di “innovazione“, “cambiamento” ed “apertura“.

Nulla, in realtà, cambia.

What’s up?!?

Situazione disperata?

Un po’ sì, naturalmente. Nel pieno del paradosso della crisi globale ecosistematica sono ancora le corporations a poter disporre e distribuire fondi e risorse, grazie a pratiche oscure (almeno per noi “assenti” dai vertici delle corporazioni stesse) e al fatto che, semplicemente, possano accedere ai fondi “finti” ed “inesistenti” creati grazie a pratiche finanziarie piuttosto che produttive.

L’attacco è sistematico, e vede le corporazioni invadere le città con aperitivi tecnologici, meeting della creatività, serate per l’innovazione. Sorgono centri per i creativi, fondazioni per i giovani imprenditori, incubatori per i geni usciti direttamente da Twitter. Le amministrazioni locali e i reali produttori di cultura ed innovazione si piegano, cercando di attingere alle risorse. Anche in buona fede, magari, pensando di riuscire a promuovere punti di vista critici o culturali. Ovviamente nulla di ciò accade, e tutto viene fagocitato dai linguaggi e dai processi dell’azienda per cui i giovani imprenditori si ritrovano “incubati“, i produttori di cultura diventano “innovators“, i ricercatori diventano “R&D“, i filosofi diventano “strategists“, gli antropologi diventano “market strategists“, gli artisti diventano “creativi“, eccetera, eccetera, eccetera.

La magia si applica ancora: i margini si allontanano ancora sempre di più. Solo che, con internet, si possono parlare molto di più.

Squat!

Cosa/Dove/Quando/Perchè.

Siamo in un mondo pieno di codici, pieno di immagini e di simboli che il potere veste di significati, visioni, aspettative, desideri, politiche, strategie. L’appropriazione, ad opera del potere, di codici, linguaggi e pratiche è volta ad estendere il proprio controllo, e a fornire alle persone interpretazioni preconfezionate, desideri in scatola, valori sintetici e ambizioni di plastica.

Da minaccia ad ex-minaccia, le comunicazioni e le tecnologie digitali si stanno trasformando in ulteriore spazio per la codifica. Coniare nuovi spazi pubblici, delimitare quelli privati, stabilire le politiche dell’accesso e della fruibilità offrendo infrastrutture e servizi. E, soprattutto, formalizzare i processi di critica: dal call center a twitter. “Non parlare più con l’operatore 428! Da oggi puoi parlare direttamente con il nostro Amministratore Delegato! Hai 140 caratteri per farlo! Pensa che, addirittura, risponde...”.

Subvertr by Liens InvisiblesSubvertr by Liens Invisibles

La critica si deve spostare.

Cambiare linguaggi, luoghi, metodologie, pratiche. Deve tornare nello spazio, nel corpo, sugli oggetti, dentro le architetture, nei percorsi e nei luoghi del nostro quotidiano. Deve creare e disseminare codici e simbologie, toccando i domini viscerali, comportamentali e riflessivi.

Il mondo, fortunatamente, non può ricondursi a codifiche rigide e predefinite e, quindi, sono e saranno sempre presenti spazi, varchi, interstizi tra un codice e l’altro. E’ stato vero architettonicamente, con i palazzi dimenticati dall’industria. Psicologicamente, con le TAZ. Fisicamente, con i centri sociali, i rave, gli squat, le occupazioni. E nei contenuti, con il subvertising, il detournement, il surrealismo.

Agire tra i codici, in mezzo alle crepe tra le codifiche, e creare segni, parole, forme e flussi. Ricontestualizzare tutto, sovrapporci significati, interpretazioni e spazi per aggiungerne ancora altri, al di fuori del controllo. Perdere il desiderio di dialogare con il potere, per parlare e agire sopra, di lato, sotto.

La tecnologia può offrire adesso opportunità di generalizzare tutti questi approcci, e di trasformarli in strumenti diffusi e accessibili.

Adottare lo squat come metodologia: identificare spazi non codificati, renderli accessibili, usarli come piattaforma di comunicazione, azione ed espressione.

Realtà++

Possiamo aggiungere elementi al reale. E reinterpretarne altri.

Le tecnologie mobili, gli SPIME, le tecniche di computer vision consentono di creare collegamenti tra il mondo fisico e quello dell’informazione.

Queste tecniche, utilizzate fino ad ora dall’industria e dai militari, portano l’informazione direttamente su corpi, oggetti ed architetture. Il riconoscimento di pattern e immagini, la realtà aumentata, i GPS, i sensori, gli smart tag permettono di marcare cose e luoghi, creando un ponte tra questi e i dati che li riguardano. Usando applicazioni ubique, magari implementate sui telefoni cellulari e i dispositivi mobili di nuova generazione, è possibile avere esperienza di questi collegamenti, di “vederli” attraverso i dispositivi che, di fatto, portano nel reale delle nuove sensibilità, dei sensi aggiuntivi che non sono reattivi a luce, suono o odori, ma all’informazione, alla comunicazione, alle correlazioni.

E’ possibile creare una scrittura nello spazio, sopra di esso, sovrapposta e coesistente al mondo ordinario. E fuori da ogni controllo, in virtù della propria immaterialità. Posso scrivere dovunque, e leggere dovunque. Posso rivendicare nei palazzi del potere. Posso criticare nei luoghi del commercio. Posso sussurrare alle orecchie delle persone negli spazi urbani. Posso urlare dentro i luoghi a me inaccessibili.

Squatting Supermarkets II

iSeeiSee

Svoltare l’angolo della corsia. Freddo. Prodotti surgelati. Rumori di carrelli, suoni di bottiglie, plastiche, buste, cartone, rotolar di pasta e cereali. Luce completamente bianca. Scompaiono o si appiattiscono completamente i rossi e rimangono le luci riflesse sulla plastica delle confezioni seriali di alimenti standard dalle forme geometricamente accettabili.

Freddo e parole dietro e davanti, richieste di informazioni, chiamate verso altre corsie, richieste di consensi, smarrimenti.

Mentre sollevo il pacco scelto tra tanti tutti uguali, un piccolo incidente dietro di me: si scontrano due carrelli; vomitano parallelepipedi di cartone, reti in fibra sintetica con dentro arance tutte lucide ed uguali, bottiglie dalle etichette geometricamente psicoattive. La piccola burocrazia dello scontro finisce e tutto riprende nell’ordine: le persone ricominciano a seguire i propri vettori direzionali, dettati dalle abitudini e dalle offerte speciali.

Riafferro il pacco ed estraggo al contempo il cellulare dalla tasca, facendo scorrere il controllo di sblocco con un rapido quanto automatico e calibrato strisciare del mio pollice sullo schermo tattile.

Icone colorate in una mano, una busta fredda e molle nell’altra, piena di mozzarelle dozzinali. Scorro le icone e ne trovo una con un occhio, insistente, bianco su nero. Attivo l’applicazione e subito inquadro con lo schermo del cellulare il logo sulla busta. Premo sul touch screen un pulsante che, nuovamente, raffigura un occhio. L’immagine si ferma, immobilizzando il centro della busta, i suoi colori e le sue forme: rosso, bianco, contorno blu, carattere spesso, leggibile. Una breve attesa. “Prodotto riconosciuto: Mozzarella XYZ”. Le opzioni sullo schermo: “Sono disponibili informazioni su Impatto ecologico, Responsabilità sociale e sostenibilità, Prodotti alternativi. Oppure accedi alla discussione.” 4 icone.

Squatting Supermarkets III

Squatting Supermarkets è una piattaforma. Mentale e tecnologica. E’ un atteggiamento che suggerisce l’uso di diverse tecnologie per creare spazi aggiuntivi alla realtà ordinaria: spazi per la critica, per l’espressione, per l’azione.

L’idea nasce dalla congiunzione di percorsi differenti.

Alcuni estremamente fisici, come quelli che si incontravano all’interno di Superfluo, il supermercato di Roma il cui primo piano è stato a lungo invaso da una gioiosa azione fatta di musica, cose inutili e performance queer, riscoprendo relazioni umane e forme di economia creativa e sostenibile.

Superfluo, (Valeria Guarcini, Dr.Doom, Chiba)Superfluo, (Valeria Guarcini, Dr.Doom, Chiba)

Altri estremamente immateriali in cui le tecnologie venivano usate per reinterpretare il web, i motori di ricerca, i flussi di informazioni offerti da governi e siti di social networking.

Altri ancora a invadere corpi e menti con nuove forme di sensazione e comunicazione, creando identità completamente nuove per forma e sostanza, o riportandone in vita di vecchie, reimmaginate nel surreale mondo delle realtà virtuali.

E’ il NeoRealismo Virtuale, la creazione di spazi immateriali digitali sovrapposti a corpi ed architetture, come luoghi della narrazione, della performance, del flusso di conoscenza e coscenza.

Squatting Supermarkets IV

Squatting Supermarkets combina diverse piattaforme: iSee, una applicazione iPhone per la creazione di sistemi di informazione e comunicazione localizzati su loghi e simboli; Ubiquitous Publishing, un insieme di tecnologie usate per creare contenuti territoriali ed architettonici, fruibili direttamente dai luogi attraversati usando dispositivi mobili e realtà aumentata; architettura rel:attiva, DpSdC e OneAvatar, una serie di piattaforme tecnologiche in grado di collegare corpi e architetture ad internet e ai mondi virtuali.

Squatting SupermarketsSquatting Supermarkets

L’obiettivo è duplice.

Da un lato, mettere a sistema pratiche e tecnologie, per creare un framework aperto per creare spazi di realtà aumentata, per collegare corpi e informazioni, per realizzare forme di interattività tecnologica accessibili e naturali.

Dall’altro lato attuare azioni e avviare narrative multiautoriali, diffuse, emergenti.

Squatting Supermarkets @ ToShare 2009, Market Forces

Squatting Supermarkets sarà presente al Piemonte Share Festival, come special project nell’ambito della mostra “Market Forces“, a Torino dal 3 all’8 Novembre 2009.

Squatting SupermarketsSquatting Supermarkets

Una installazione permanente ed un worshop esperienziale esporranno in varie forme i concetti e le pratiche descritte in Squatting Supermarkets.

Una trama narrativa mirerà a raccontare il retroscena del mercato, della vita dei prodotti, dei loro produttori, dei loro spostamenti, accoppiamenti, accorpamenti.

L’obiettivo è oltrepassare la visione del mondo offerta dai poteri globali e raccontare l’altra parte della storia, fatta di persone, città, ambienti naturali, risorse energetiche, povertà, ricchezze, differenze.

Tre sono i movimenti della narrazione.

1) l’Ambiente. Un iPhone è disposto in modo da permettere ai visitatori di guardare uno scaffale di un supermercato attraverso il visore. Nell’inquadratura, tocando sullo schermo i prodotti sullo scaffale, appaiono informazioni sul loro impatto ambientale, sulle politiche ecologiche e di responsabilità sociale dei loro produttori, sulle statistiche globali della loro produzione, assemblaggio, trasporto. I suoni del supermercato si miscelano a quelli di voci narranti, che raccontano le statistiche e le informazioni.

2) le Storie. Lo scaffale di un supermercato prende vita. Avvicinandosi ai prodotti le voci, i suoni e le immagini dei loro produttori si animano, a stabilire un rapporto con i frequentatori del supermercato, a cui raccontano la propria storia e quella delle loro famiglie, le loro abitudini, le condizioni in cui producono i prodotti che vanno a finire lì, sullo scaffale.

3) i Corpi. Dopo aver dato la parola ai prodotti, la terza parte è dedicata all’espressione delle persone che attraversano gli spazi del supermercato. I percorsi, il movimento delle mani e di altre parti del corpo, e i suoni e le parole di soggeti, carrelli, oggetti, diventano una colonna sonora e una ambientazione visiva generative per l’ultima parte dell’installazione.

Il workshop esperienziale (il 5 Novembre 2009) ci permetterà di raccontare i dettagli tecnici e concettuali dietro la realizzazione del framework e dell’installazione e di sperimentare dispositivi ed applicazioni.

Back again. After the overview on Frontiers of Interaction V in the previous article we’ll present our contribution to the event.

Fake Press. Ubiquitous Publishing.

Ubiquitous publishing and Ubiquitous Anthropology. The next-step in publishing practices and platforms, united with a research on the possibilities offered by location based technologies and by novel approaches to knowledge dissemination, communication and expression. We (Luca Simeone and Salvatore Iaconesi) presented our research at Frontiers of Interaction V in Rome (June 2009), together with the first two applications and an open call.

Everything starts off from the idea of a contemporary evolution of publishing practices. Technologies, the possibility to create platforms to enable relation, expression and emotion and the availability of tools to share, disseminate and interact on knowledge and cultural productions, are all factors that made us feel the fundamental importance of designing new concepts and practices.

The scenarios described by location-based media, by the possibility to mix and cross the borders across different media, and the infinite spaces created by augmented reality were the influences that shaped our research.

We investigated on how technologies and new forms of interactions with other people and with places, time, architectures and objects would change the ways in which information can be created, communicated, shared and distributed. From an anthropological point of view we asked ourselves where would faces and voices emerge from, the self-expressions and representations of people and of their identities. And we also questioned the destinations for these informations, observing the fluid, mutating scenarios that surround us, with wireless, localized, immaterial, augmented layers of reality stratifying on top of the merely-physical one, creating totally new worlds in which information can become part of bodies, of architectures, of spaces, walls, trees, objects.

Displays, interstices, coordinates, tags And gestures, natural interfaces and moving, walking. Using the body to move through space as in an action of reading. We were truly intrigued by the transofrmation of space, by its augmentation with new narratives, new possibilities for the expression of the multiple voices and points of view that constitute the world.

So we designed our very own interpretaton for the idea of Ubiquitous Publishing. Cross-device, cross-medial, multi-author, emergent narratives.

The first idea was iSee, an application that allows for the creation of narratives on logos and brands. The application allows people to use their mobile phones to extract information directly from logo images: take a picture of your favourite detergent and, if the logo is already part of the collaborative database, you can get information from it.

Logo identifies brand, identifies company.

We suggested some possibilities, showing informations on social responsibility, on environmental policies, on the pollution rates connected to product manufacturing. Products come alive and communicate, in a simple, accessible form of augmented reality in which information is embedded into objects.

The second idea was Ubiquitous Anthropology.

A location-based platform allows for the positioning of the expressions, emotions and perspectives of multiple voices. These can be accessed through mobile technologies directly from the geographical locations, allowing people to experience and come in contact with other’s points of view and ideas.

In this form the world itself becomes “readable”. Reading by crossing spaces and architectures.

Reading other people’s texts, watching the images and videos they captured with their cameras, observing their evolution through time an through relations with other people.

The first application shown on this theme, was created by positioning onto the territory the results of a foundamental research by professor Massimo Canevacci and several students and researchers, who travelled many times to Mato Grosso, Brasil, and performed researches on the Bororo. Videos and images created by the Bororo were positioned onto the geography, thus creating a layer of interpretation of land, events and relations that is not covered in any way by classical media, and that allow us to “read” directly on the territory how the members of these populations interpret their land, the other populations they interact and relate with, their culture.

The system has provided as a incredibly useful tool to communicate these population’s political instances. The Bororo are not represented in Brasil’s institutions, allowing for unlimited exploitation of their lands and people. The possibilities offered by the platforms allowed us to write Bororo’s political instances, their desires and expectations, directly in the “places of power” of Brasil’s government. In Brasilia, several institutional buildings have been tagged with the videos and texts of their political demands, thus creating the only form of institutional presence that is currently allowed and accessible for them. In the idea that giving people the control on media and on their own expression and communication is possibly the only viable way to freedom and auto-determination.

The two examples constitute real applications that will be made available and downloadable online on the FakePress website in just a few days from the date of creation of this post. They are currently being enhanced to form functioning frameworks that can be used for these and other projects.

Some of the application’s content is already available on FakePress, and the full applications for web and iPhone will be available for download in a couple of days.

We are curently promoting the call for participation to the project, stimulating the discussion on the next products to publish with Fake Press.

So, if you have a book, research or other content you are going to publish, and you want so explore with us the possibilities to publish it in these ways, don’t hesitate to contact us.

– below a surreal interview I had to suffer from at the end of the show :)   –

today we’ve been at Frontiers of Interaction V

Frontiers of InteractionFrontiers of Interaction

probabily the most interesting interaction design event in Italy. It’s the most interesting (and only one :) ) in Rome, for sure.

We’ve been there to present FakePress, our next-step publishing house, with two “ubiquitous” projects: iSee, interstitial narratives for shopping centers, and Ubiquitous Anthropology, location based technologies for ethnographic research.

But more on that later. First of all: the meeting.

Frontiers of Interacton V took place in the beautiful Acquario Romano. We’ve been there from the day before, setting up screens, projections, sounds and kilometers of cables.

The meeting originates from idearium.org, a community in which designers, technologists, anthropologists and creatives of all sorts meet sharing points of view on contemporary society, and on the ways in which it is shaped and mutated through technology and its practices.

The meeting shares the same conceptual setup: people come there and, basically, show what they’re up to. People of all sorts: from international superstars of interaction design to students and younger innovators ready, energetic and willing to showcase their creations.

This year (it is the fifth edition), there have been several interesting highlights.

Complexity, visualization, the emergence of natural interfaces, gestuality. And an ever more focused awareness on the needs to integrate a deep understanding of the world that is around us, ecologically, socially and politically.

The hybridization of practices and the idea of human awareness were recurring concepts in the contributions.

As Daniele Galiffa of Visual Complexity, showing the ways in which data visualizations can rise the level of awareness, by communicating in expressive ways environmental impacts, cause-effect relations, world mutation. And describing the frontier for infovisualizations and infoaesthetics, which is the representation of social data, and the delegation of the tools for visualization to the “social”.

Or the wonderful Adam Greenfield, with his “Elements of a networked Urbanism“, which managed to perfectly avoid the declaration of yet another manifesto of some kind, and instead presented an observation of the emergence of new patterns in cityscapes. A series of “before” and “after” scenarios, highlighting some really interesting points of view.  Entirely new ways of using cities, unthninkable even just a few years ago. From wayfinding to wayshowing, Adam showed many mutations in which social dynamics truly materialize themselves, allowing people to actively share their views on the world. Even bypassing the idea of “optimization”, typical of previous designs. The ideas, for example, of systems telling you the “best” way how to get from point A to point B cuts off several parts of your experience of cities, which are also composed of several “inefficiencies” that are far from being “bad”, providing you social experiences, enjoyment and rythms, feelings and well-being. “Noise” as not being a negative experience, but a creative, cultural one.

David Orban also presented a truly interesting point of view with his Consciousness Panopticon, introducing the Singularity University and showing the trends in which various people are getting ready for the progression through which we are living, in technological evolution, to our own ability to understand what is happening around us.

Or professor Liam Bannon, demoloshing the idea of “intelligent” devices, or the romantic suggestions coming from artificial intelligence, and promoting the perspective of technology that supports creative and critical thinking, in the development of an etherogeneously positive and (sociallly) interactive world.

Andrea Gaggioli presented in his “Ecologia Partecipativa” a set of ecologic scenarios and the tools through which we all can research, observe and react to our impacts on the environment.

Then Carlo Maria Medaglia of Rome’s CATTID multi-faculty center, presenting some stunnig projects on mobility, technological approaches to disabilities and, in general, several forms of open source approaches to create functional enviroments that are embedded in the natural, urban and social environment, from infrastructure, to hardware, to software.

And other, many things which you will find documented of FoI’s  website.

and, in the next upcoming article, we’ll describe our own personal contribution: Ubiquitous Anthropology, by Luca Simeone and Salvatore Iaconesi.

More info at Frontiers of Interactions

Here some videos