Posts Tagged ‘ubiquitous publishing’

From: http://www.artisopensource.net/2012/01/04/versus-and-raitunes-a-musical-journey-through-the-emotions-of-cities/

We designed a new version of the VersuS performance, part of the ConnectiCity project.

You can find it here: http://www.artisopensource.net/versus-cities/

VersuS the realtime lives of citiesVersuS the realtime lives of cities

We will officially present it as part of a novel form of radio show, in which a musical voyage through the cities of the planet will allow us to experience in realtime the emotions expressed by people through social networks.

Music, as other forms of expression, originates from the cultures, backgrounds, emotions and desires of people living in cities, territories and immersed in landscapes and visions. The sounds, fragrances, environments, economies, events of those places generate the sounds which artists express in their music.

VersuS the realtime lives of citiesVersuS the realtime lives of cities

We can imagine music to be, in a way, a generative form of art, through which the emotions, sensations and visions of people are expressed in aesthetic ways.

Today, we benefit from novel forms of expression, using ubiquitous technologies and networks, and we constantly generate information about our feelings and visions through the many digital interconnections which are interweaved with every part of our daily activity, either voluntarily or even without knowing about it.

With the VersuS (and ConnectiCity) project, we explored the ways in which we can become active observers of this scenario, capturing and interpreting the emotions, feelings, sensations, desires and visions of our cities, as expressed by people using digital devices and ubiquitous technologies, and by the city itself, through sensors and realtime information.

VersuS the realtime lives of citiesVersuS the realtime lives of cities

In this occasion, we wish to create a tool that can be used to represent and interact with this richness of information, to better understand the cities we live in, and to become more aware and conscious of our environment and of the human population sharing with us our urban spaces.

The VersuS project aims at creating novel ways in which it is possible to listen to cities in real-time.

On January 5th, we will perform a voyage through music, exploring cities, the sounds that have originated in them over the years, and at the same time looking at the emotions which are expressed in realtime in those same locations, finding clues about what people  think, experience, feel, express, and how it relates to the ways in artists capture and represent the essence of urban spaces.

here below you can find the press release, we hope you will be able to join us in this experience.

(NOTE: the project in this version uses the 3D earth and libraries provided in one of the examples of the Three.js 3D javascript library by MrDoob, is created using WebGL and is best experienced on Chrome browsers)

PRESS RELEASE:

Travel through 6 cities, in Italy, Europe and the United States. A live performance capturing in real time the emotions of cities, in an open dialogue with music.

On January 5th 2012, on RaiTunes, the sounds of Alessio Bertallot meet the hybrid, neo-real worlds of Salvatore Iaconesi andOriana Persico. The language of radio will be  contaminated with the language of new media arts, generating novel forms of expression and narratives.

Starting at 11pm and up to 11:40pm, “VersuS, the real time lives of cities” will be showcased in an entirely new version created to interact in real time with the RaiTunes playlist.

This version of the VersuS project will be officially presented during the broadcast, in which listeners will be invited to a realtime voyage into music and the emotions of LondonNew York, Philadelphia, Berlin, Bristol and Milan.

Moving from city to city, Alessio Bertallot will lead the audience through the discovery of the music that originates in those places, expression of concrete and flesh.

Simultaneously, planet earth will revolve towards the cities: a plunging zoom will allow us to experience cities’ chitchat in front of our eyes; the messages which people, in that moment, are exchanging on social networks will be captured, analyzed, and shown over the places in which they originated, in a dynamic, neo-real, visualization, showing in realtime the sensations of the people which live in that city, transforming us into global eyes, in emotional voyeurs of the whole planet.

January 5th, 11pm – 11:40pm, on RaiTunes.

Realtime updates and dialogue with Alessio Bertallot and the creators of VersuS will take place on RaiTunes’ Facebook page.

SITE: http://www.raitunes.rai.it/

 

FACEBOOK: http://www.facebook.com/AlessioBertallot?ref=ts

 

This project on FakePress: http://www.fakepress.it/FP/?p=2140

UBIQUITOUS POMPEI: THE FINAL EVENT FOR THE DIGITAL CITY CREATED BY STUDENTS

Ubiquitous Pompei, published on Art is Open Source

 

On December 14th, in the city of Pompei, we celebrated the final step in this phase of the Ubiquitous Pompei project, created through a series of workshops performed together with high school students who were invited to imagine the digital future of their city.

All together for the presentation of Ubiquitous PompeiAll together for the presentation of Ubiquitous Pompei

This has been an incredible experience for us. The possibility to work in tight contact with young students and to become enablers for their awareness of the possibilities offered by technologies and networks has been an amazing opportunity.

We were able to explore with the students the concepts of new forms of citizenship, innovative forms of participation and collaboration, novel ways of deciding and evaluating public policies, engaging ways of narrating the stories of the places in which they live, getting people, companies and administrations involved.

Vice-Mayor Claudio Alfano and the studentsVice-Mayor Claudio Alfano and the students

The workshops were used to introduce students to the opportunities and scenarios offered by ubiquitous technologies such asaugmented reality, location based media and services, and QRCodes and other digital tagging techniques. On top of that, students and educators were  introduced to the MACME and NeoReality technologies, to be used in the process of imagining and creating the prototypes used to describe the digital future of the City of Pompei.

The technologies have been provided to students, educators and public administrators through an open platform. It can be found here (click to open PompeiAR, the tech platform used to create Ubiquitous Pompei).

Art is Open Source and FakePress Publishing will maintain the platform open and accessible to students/educators/administrators to allow them to continue in their journey through technological innovation: continuous experiments will be performed (and so don’t be surprised if, sometimes, test content pops up on the linked website: it means that students are actually working on it, experimenting on their city’s future) and, possibly, be transformed into real-life scenarios.

Giampiero Gramaglia and Derrick de Kerckhove at the eventGiampiero Gramaglia and Derrick de Kerckhove at the event

The event on December 14th has been a wonderful experience and a chance to finally get together with all involved actors to evaluate the results of our efforts.

During the event, a commission composed by Derrick de Kerckhove, Giampiero Gramaglia, Claudio Alfano, Maria Pia Rossignaud and Antonio Irlando experienced the presentations of the projects created by the students, introduced by Oriana Persico and then presented directly by the young innovators. After the presentations the commission evaluated the prototypes produced during the project and assigned an award of distinction to the project which implemented an ubiquitous book dedicated to the ancient “social networks” found in Pompei’s ruins, where people inscribed graffiti messages about their daily life and full of useful information; An augmented reality application allows you to read these graffiti by framing them in your smartphone and, thus, to translate them from latin into your own language, to discover the lives of ancient Pompeians and engage an experiment in atemporality by being able to comment the ancient graffiti and open up a dialogue across time.

All students were awarded a certificate of participation to the project.

We definitely wish to thank the Public Administration of the City of Pompei – and especially Claudio Alfano, the Vice-Mayor of the City of Pompei and Town Councillor for   Technological Innovation, and Mayor Claudio D’Alessio – for embracing with such energetic enthusiasm the vision proposed through this project, and by making us feel so welcome and appreciated in our efforts to discover, together with students and educators, the positive opportunities which the digital future can bring closer to us, and helping us to develop our cities, relations, jobs and environments.

And we sincerely wish to thank the students and professors at the Liceo Socio-pedagogico E. Pascal and the Istituto Bartolo Longo, the two schools which joined us in this wonderful experience: you have been so nice to have dedicated us some of your time and energies, and so wonderful to have perfectly understood the sincerity with which we propose our ideas and skills.

And, of course, we wish to thank MediaDuemila and Associazione Amici di Media Duemila, for creating the “McLuhan Incontra Pompei” project and, thus, making this all possible, and prof. Derrick de Kerckhove for leading our visions.

More really important people/organizations which we want to give sincere credit and thanks to can be found here, at the project’s website.

HERE you can find the Ubiquitous Pompei project website, the open platform used by students and educators to design the digital future of their city.

HERE you can fide the project descriptions that have been proposed by students and presented on December 14th 2011

HERE you can find information about the MACME technology used in the project.

HERE you can find information about the NeoReality technology used in the project.

The Ubiquitous Pompei project, as well as the concepts produced by the students, are licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.

Ubiquitous Pompei, Art is Open Source, MediaDuemila and the students of Pompei

Ubiquitous Pompei, Art is Open Source, MediaDuemila and the students of Pompei

Read/Write Reality, An intensive workshop on Ubiquitous Publishing

RWR, Read Write Reality logoRWR, Read Write Reality logo

 

RWR – READ/WRITE REALITY

WHAT: 3+1 days of intensive workshop on the possibilities offered by Ubiquitous Publishing techniques and technologies

WHEN: from 13th to 16th September 2011

WHERE: Cava de’ Tirreni (Amalfi Coast, Italy)

 

http://rwr.artisopensource.net/

 

Do you want to learn about new business models, new forms of expression, new possibilities for culture and knowdledge?

Are you looking for new tools for freedom of communication, expression and for knowledge or content diffusion?

Would you like to discover what will be the next possibilities for e-books and digital publishing, starting from the opportunities offered by our present times?

Do you want to learn and acquire the “new ways of writing on the world” that are turning our bodies, architectures, spaces and objects into publishing surfaces?

CLICK HERE TO DOWNLOAD THE FULL PROGRAM, DESCRIPTION AND CONDITIONS FOR PARTICIPATION

READ/WRITE REALITY (RWR) is an intensive and visionary workshop created to pragmatically explore the methodological, technical and technological possibilities offered by Ubiquitous Publishing.

3+1 days hands-on and minds-on program in which we will follow you through the creation of a full ubiquitous publishing project, starting from scratch and ending up at product release. Participants will learn the methodologies, the conceptual and technological frameworks which will enable individuals, organizations, companies or collectives to use ubiquitous technologies to enact new forms of communication and expression, new business models, new ways in which you can activate your strategies and observe their effects.

Out of the monitor, in the spaces of our cities, bodies, objects and products.

RWR will be held on September 13-14-15+16 in Cava de’ Tirreni, at the Ostello “Borgo Scacciaventi”, a beautiful setting in a 15th century building near to the famous Amalifi Coast. The workshop will fill 3+1 days of intense activities, visionary discussions, engaging hands-on practices, on-the-field explorations and content-production, an “ubiquitous movida” to be discovered, great food, wine and scenery, in contact with the rooted traditions of the beautiful South of Italy.

During the last day (Sept. 16th) a big party and a city-wide event will mark the achievement of your work: the result of the RWR workshop will be exposed in a prestigious building in the center of Cava de’ Tirreni, at the presence of internationally known academics and researchers.

 

http://rwr.artisopensource.net/

 

The workshop is addresed to:

  • designers (wishing to know,understand and use Ubiquitous Publishing technologies);
  • communicators (who want to understand and learnhow to bring digital information out of the monitor, into the city, in people’s pockets, on objects and in the places we traverse in our daily lives);
  • developers (who want to learn how to build engaging ubiquitous interactive experiences);
  • artists, journalists, scientists and researchers (wishing to add ubiquitous technologies to their toolset for expression, information, knowledge, education and research practices);
  • and strategists (with the desire to gain knowledge and insights to confront with the next step of digital communication).

 

Technologies you will use:

  • iPhone, iPad, Android smartphones and tablets
  • location based, GPS, digital compass
  • accelerometers for gesture-based interactions
  • augmented reality: location-based, marker-based, computer vision based
  • mobile tagging: QRCode, barcodes
  • HTML5, CSS3, WebGL
  • multimedia of all sorts, 3D, 2D, sound, immersive sounds and visuals
  • projection mapping for architecture-based content and interaction

 

Deadline for enrollment & Conditions

20th August 2011

Only a limited number of 35 people will be accepted:

CLICK HERE TO DOWNLOAD THE FULL PROGRAM, DESCRIPTION AND CONDITIONS FOR PARTICIPATION

ATTENTION! Students, artists, researchers, people working in educational or non-profit sector, young (less than 26 years old) and old (over 70), benefit from special conditions!

 

The Program for RWRThe Program for RWR

 

Contact:

info@artisopensource.net

 

Site:

http://rwr.artisopensource.net/

 

CREDITS

RWR is a project by

FakePress and Art is Opensource

in collaboration with:

Cantro Studi di Etnografia Digitale, Ninja Marketing, Ostello “Borgo Scacciaventi”

 

supported by:

LiberLiber, MELTINGPOT – Cantiere Creativo per la New Media Art, Piemonte Share Festival, StoriaContinua

 

More info at:

http://www.fakepress.it

http://www.etnografiadigitale.it

http://www.ninjamarketing.it

http://www.ostellocava.it

http://www.liberliber.it/

http://www.storiacontinua.com/

http://www.cantierecreativo.org/

http://www.toshare.it

 

 

 

Conference Biofeedback is a USB gadget that allows conference lecturers to receive physical stimulations and feedback coming from the audience.

Are people interested in what you’re saying?
Are they bored?
Now you can know.
Lecturers can connect to their audience using their own bodies. Conference Biofeedback’s circuit are connected to an online application.
People in the audience can use the application’s interface to express their feelings about the conference.
Everything goes smoothly for the lecturer if they’re happy and interested.
If they happen to be bored, Conference Biofeedback triggers electrical stimulations (20V, just above human body’s natural impedence) with increasing current flow, rising proportionally to people’s boredom.
An annoying alarm and light signals complete the feedback experience.
Conference Biofeedback: a war on boring conferences and on unidirectional communication.
Conference Biofeedback was presented for the first time at Planetary Collegium’s 2009 annual conference “Consciousness Reframed X: Behaving Media, Experiencing Design”.

more info at:

FakePress

Art is Open Source is going at Consciousness Reframed X conference organized by the Planetary Collegium in November 2009 at the Macromedia University of Applied Sciences in Munich. We’ll be there from November 19th to 21st.

We will present the Ubiquitous Anthropology project with FakePress. We will also present and use our little new project: Conference BioFeedback.

 

Conference BioFeedbackConference BioFeedback

You can check out the Ubiquitous Anthropology project on the FakePress Website and in the previous presentations you’ll find listed in the main page here at Art is Open Source.

So let’s take a look at Conference BioFeedback.

It’s a small USB gizmo intended to be worn or sewn on clothes. It connects you and your body to this website. This is a way of “publishing” emotions and sensations on bodies.

In this scenario: a war agains boring conferences!

We are really sensible on this matter: conferences are a really fundamental part of knowledge dissemination, and they could turn out to be even more focal in tomorrow’s education and cultural practices, as the ways of te network create more and more ways of connecting knowledges and information in these temporary, emergent occasions, suggesting really interesting alternatives to classrooms and universities.

The Planetary Collegium itself is interesting in this sense: a nomadic university creating an Excellence (yes, capitals) PhD across universities and centered around a series of periodic conference and a networked tutoring and mentoring process.

So we really do care about our conferences.

That’s why we created Conference BioFeedback!

The lecturer connects to the emotions of its audience: are they bored? happy? interested? excited?

Audiences can update their feelings about the conference using a website (from Fantastic to Terrible).

Bad ratings mean trouble for the boring lecturer, as ratings are translated into low voltage stimulations.

Fail in getting your fellow conferencers excited and you have a chance of being electrocuted right there. :)

My fellow FakePressers are calling this thing “a emotional publishing product for bodies“. But I’m sure I saw a grin when they saw I realized that it’s me who’s going to the conference in Munich and, thus, it’s me who’s going to wear the Conference BioFeedback gizmo.

and so.. got to get back to making the best-est powerpoint slides…

stay tuned for the updates from an electrocuted conferencer in Munich!

(… will keep you updated)

Squatting Supermarkets I

Comprare, indossare, mangiare, usare. Le nostre vite sono piene di oggetti di cui sappiamo realmente poco.
Gli scaffali di negozi e supermercati raccontano storie parziali, fatte di aziende, di produzioni efficienti, di contadini felici che poggiano sacchi di caffè su camion con il logo della Nestlè, di pannelli solari in mezzo alle campagne e sui tetti delle fabbriche, che sembra proprio che abbiano smesso di versare nei fiumi e nell’aria i loro maleodoranti rifiuti chimici, sostituiti da nuovi prodotti collaterali della produzione, dall’odore di fieno e paglia.

iSee, Augmented Reality for complex shopping narrativesiSee, Augmented Reality for complex shopping narratives

Questo guardando in una direzione, quella della produzione. Ma anche dal lato del consumo le corsie del supermercato mostrano famiglie felici (e, mi raccomando, un uomo, una donna e dei bambini; o, al massimo, l’alternativa della persona in carriera, che sostituisce nell’immaginario la famiglia con il business e il fitness), che acquistano con la carta di credito, che si fidano della spiga di grano che, in maniera rassicurante, spicca dalla confezione del prodotto che lanciano nel carrello, proprio come si fidano delle parole “biologico“, “sostenibile” ed “ecologico” che figurano su prodotti di ogni genere.
I grandi punti di distribuzione portano la narrazione a livelli architettonici, progettando la nostra esperienza fin nei minimi dettagli: la sequenza di espositori, scaffali, temi, suggestioni, colori, svolte, strettoie; i suoni rassicuranti che ci annunciano opportunità imperdibili; i temi sociali, ecologici ed economici, per cui tutto il pane è “quello di una volta“, tutti gli shampoo sono “a basso impatto ambientale“, ogni automobile “riduce le emissioni dannose” e ogni sacchetto di caffè è prodotto dai contadini locali su ridenti montagne, dove tutti sorridono tranquilli.
Una visione parziale, progettata, unidirezionale. Non sempre, c’è da dirlo, in malafede: possiamo, per fortuna, scegliere tra migliaia di produttori che hanno oramai scelto la via della sostenibilità, dell’ecologia e del rispetto delle diversità e delle popolazioni deboli. C’è anche da dire, però, che per quel che riguarda questi temi la possibilità di accedere a informazioni e conoscenza diventa un elemento di primaria importanza.

Molte volte l’arte e la creatività hanno affrontato questa suggestione. Vengono in mente i Supermarché Ferraille, e le loro vetrine improvvisate, i loro cartelloni pubblicitari surreali, i loro prodotti distorti. O AdBusters, e le loro campagne di comunicazione sovversive e detournate. O ancora le performance di Banksy, del National Cynical Network. O, in Italia, di Candida TV, di Serpica Naro, di Anna Adamolo, di Luther Blissett, di Liens Invisibles. (… e, per fortuna, di moltissimi altri. Tanto che sarebbe realmente interessante elencare tutte le azioni di questo genere.)

Supermarché FerrailleSupermarché Ferraille

In tutte le loro azioni uno strato narrativo si aggiungeva alla realtà “ordinaria“, creando spazi liberati per l’interpretazione personale. Il “fake“, il “detournato“, la “distorsione“, il “surreale” e il “rumore” diventano in questo senso possibilità di informazione, di riflessione e di coinvolgimento per corpi e soggettività che, scoperto il “re nudo” tramite una risata o un sincero stupore, si aprivano all’opportunità di dubitare, di discutere, di informarsi, di creare dialoghi, di condividere informazioni, conoscenze ed esperienze.

AdBusters @ NikeAdBusters @ Nike

La Rete

In questo momento siamo di fronte ad una serie di possibilità aperte ed accessibili, ma di cui ancora stentiamo a definire grammatiche, pratiche, strategie.

La rete porta con sè e rende accessibili una serie di tecnologie e di pratiche che, potenzialmente, rimettono in discussione diverse questioni.

Creare informazione in maniera virtuosa e collaborativa. Produrre e disseminare liberamente conoscenza. Rilevare ed utilizzare la progressiva smaterializzazione della merce creando nuovi strumenti di produzione peer to peer, localizzata. Invadere spazi prima “intoccabili”, grazie alle tecnologie mobili, ubique. Creare ovunque ed in ogni momento spazi di discussione e collaborazione.

Sintetizzare intelligenza, competenza, conoscenza e opportunità secondo un uso contemporaneo della tecnologia. Spostandosi, quindi, dai linguaggi “dell’azienda” e della “tecnocrazia“, per riportare tecnologie e protocolli a destinazioni più umane, corporee, fisiche. L’intelligenza artificiale non è più da cercarsi in quei mostruosi risponditori automatici cui ci ha abituato il cinema e certa fantascienza, ma piuttosto nelle possibilità di sintetizzare contenuti grazie alla rete e alle possibilità di partecipare a processi e ragionamenti. I robot prendono le distanze da quei “cosi” che tentano di replicare comportamenti umani, diventando adesso oggetti invisibili, integrati nell’ambiente, pensati per un uso artificialmente-naturale sul corpo e nelle dimensioni relazionali. Le interfacce stesse scompaiono, rimpiazzate da gesti, da manipolazioni, attraversamenti, sguardi.

In tutto questo, la tecnologia “scompare“, diventando un pezzo consolidato del mondo, una sorta di terzo paesaggio in cui accanto ai ciuffi d’erba che crescono tra le crepe del cemento troviamo informazioni, comunicazioni, emozioni e sensazioni digitali, ad aumentare lo spazio, la realtà.

Aumentare la realtà. Aggiungere spazi interpretativi, espressivi e critici, usando le tecnologie.

Lo stiamo già facendo: sui social network, sui blog, con i telefoni cellulari, con gli SPIMEs.

Candida TVCandida TV

Corporate rush

E’ interessante in questo senso osservare l’atteggiamento delle corporation.

Non esiste più un marchio a livello internazionale che possa permettersi di non curare la propria presenza sulla rete. Curatori di reputazione online e di presenze sui social network. Creatori di campagne di comunicazione non convenzionale. Crowdsourcers, viral marketers, SEOs, product placers, aggregatori, creatori di false folle di operai digitali che, travestiti da persone digitali ordinarie si infiltrino in grafi sociali, in forum di discussione, in stream, twit, feeds per diffondere mesaggi e suggestioni.

Queste stanno diventando prassi per i colossi e, adesso, sono già gli strumenti con cui i meno grandi riescono ad ottenere margini di vantaggio nello scontro delle comunicazioni di marketing.

Scandali nati sul web e trasformati, sempre sul web, in promozione e profitto. Piece di teatro digitale ospitati nei siti di user generated content, in cui soggetti falsi (o veri.. cosa importa?) denunciavano fatti veri di aziende vere con video falsi, a cui seguivano smentite vere, fatti falsi, promesse false e falsi cambiamenti di atteggiamento da parte delle reali corporations.

Le quali seguono comunque la pratica dell’adozione e dell’assunzione.

Le pratiche libertarie della rete diventano così territorio di conquista, con le corporation che diventano improvvisamente fautori e sostenitori delle licenze aperte, della possibilità di espressione delle persone (degli utenti, in realtà), delle possibilità di comunicare, partecipare, condividere.

E’ un’esplosione di twit, di post, di commenti, di concorsi, di cause, di eventi. E’ un vertiginoso aumentare di termini che “passano dall’altra parte“. Se fino a ieri i dirigenti erano pronti a spezzarti le gambe se osavi commentare o anche semplicemente suggerire, oggi ti mettono a disposizione almeno una mezza dozzina di luoghi digitali in cui raccontare cosa ne pensi del loro operato, di che colore vorresti la prossima confezione del loro prodotto, di quale pettinatura e stile di abbigliamento apprezzi in un dirigente e, soprattutto, di quanto ami internet e la possibilità di colloquiare così apertamente con la tua corporation preferita.

Questa è, naturalmente, una dimensione puramente narrativa utilizzata non per adottare una reale apertura, quanto per operare ulteriore controllo.

Non vengono mai condivise governance e strategie, e il web e le comunicazioni digitali diventano un salotto in cui narrare le gesta del corporativo positivista, un luogo in cui eliminare di fatto ogni possibilità di critica reale, ridotta a scambi di massimo 140 caratteri. Oltretutto assumendo posizioni di forza garantite dall’esprimere filosofie positive e possibilistiche, di origine californiana, che suggeriscono immaginari ben lontani da quelli del controllo e del potere abbraciati dalle realtà corporative.

Tutto viene inglobato nel linguaggio aziendalista, infarcito di “innovazione“, “cambiamento” ed “apertura“.

Nulla, in realtà, cambia.

What’s up?!?

Situazione disperata?

Un po’ sì, naturalmente. Nel pieno del paradosso della crisi globale ecosistematica sono ancora le corporations a poter disporre e distribuire fondi e risorse, grazie a pratiche oscure (almeno per noi “assenti” dai vertici delle corporazioni stesse) e al fatto che, semplicemente, possano accedere ai fondi “finti” ed “inesistenti” creati grazie a pratiche finanziarie piuttosto che produttive.

L’attacco è sistematico, e vede le corporazioni invadere le città con aperitivi tecnologici, meeting della creatività, serate per l’innovazione. Sorgono centri per i creativi, fondazioni per i giovani imprenditori, incubatori per i geni usciti direttamente da Twitter. Le amministrazioni locali e i reali produttori di cultura ed innovazione si piegano, cercando di attingere alle risorse. Anche in buona fede, magari, pensando di riuscire a promuovere punti di vista critici o culturali. Ovviamente nulla di ciò accade, e tutto viene fagocitato dai linguaggi e dai processi dell’azienda per cui i giovani imprenditori si ritrovano “incubati“, i produttori di cultura diventano “innovators“, i ricercatori diventano “R&D“, i filosofi diventano “strategists“, gli antropologi diventano “market strategists“, gli artisti diventano “creativi“, eccetera, eccetera, eccetera.

La magia si applica ancora: i margini si allontanano ancora sempre di più. Solo che, con internet, si possono parlare molto di più.

Squat!

Cosa/Dove/Quando/Perchè.

Siamo in un mondo pieno di codici, pieno di immagini e di simboli che il potere veste di significati, visioni, aspettative, desideri, politiche, strategie. L’appropriazione, ad opera del potere, di codici, linguaggi e pratiche è volta ad estendere il proprio controllo, e a fornire alle persone interpretazioni preconfezionate, desideri in scatola, valori sintetici e ambizioni di plastica.

Da minaccia ad ex-minaccia, le comunicazioni e le tecnologie digitali si stanno trasformando in ulteriore spazio per la codifica. Coniare nuovi spazi pubblici, delimitare quelli privati, stabilire le politiche dell’accesso e della fruibilità offrendo infrastrutture e servizi. E, soprattutto, formalizzare i processi di critica: dal call center a twitter. “Non parlare più con l’operatore 428! Da oggi puoi parlare direttamente con il nostro Amministratore Delegato! Hai 140 caratteri per farlo! Pensa che, addirittura, risponde...”.

Subvertr by Liens InvisiblesSubvertr by Liens Invisibles

La critica si deve spostare.

Cambiare linguaggi, luoghi, metodologie, pratiche. Deve tornare nello spazio, nel corpo, sugli oggetti, dentro le architetture, nei percorsi e nei luoghi del nostro quotidiano. Deve creare e disseminare codici e simbologie, toccando i domini viscerali, comportamentali e riflessivi.

Il mondo, fortunatamente, non può ricondursi a codifiche rigide e predefinite e, quindi, sono e saranno sempre presenti spazi, varchi, interstizi tra un codice e l’altro. E’ stato vero architettonicamente, con i palazzi dimenticati dall’industria. Psicologicamente, con le TAZ. Fisicamente, con i centri sociali, i rave, gli squat, le occupazioni. E nei contenuti, con il subvertising, il detournement, il surrealismo.

Agire tra i codici, in mezzo alle crepe tra le codifiche, e creare segni, parole, forme e flussi. Ricontestualizzare tutto, sovrapporci significati, interpretazioni e spazi per aggiungerne ancora altri, al di fuori del controllo. Perdere il desiderio di dialogare con il potere, per parlare e agire sopra, di lato, sotto.

La tecnologia può offrire adesso opportunità di generalizzare tutti questi approcci, e di trasformarli in strumenti diffusi e accessibili.

Adottare lo squat come metodologia: identificare spazi non codificati, renderli accessibili, usarli come piattaforma di comunicazione, azione ed espressione.

Realtà++

Possiamo aggiungere elementi al reale. E reinterpretarne altri.

Le tecnologie mobili, gli SPIME, le tecniche di computer vision consentono di creare collegamenti tra il mondo fisico e quello dell’informazione.

Queste tecniche, utilizzate fino ad ora dall’industria e dai militari, portano l’informazione direttamente su corpi, oggetti ed architetture. Il riconoscimento di pattern e immagini, la realtà aumentata, i GPS, i sensori, gli smart tag permettono di marcare cose e luoghi, creando un ponte tra questi e i dati che li riguardano. Usando applicazioni ubique, magari implementate sui telefoni cellulari e i dispositivi mobili di nuova generazione, è possibile avere esperienza di questi collegamenti, di “vederli” attraverso i dispositivi che, di fatto, portano nel reale delle nuove sensibilità, dei sensi aggiuntivi che non sono reattivi a luce, suono o odori, ma all’informazione, alla comunicazione, alle correlazioni.

E’ possibile creare una scrittura nello spazio, sopra di esso, sovrapposta e coesistente al mondo ordinario. E fuori da ogni controllo, in virtù della propria immaterialità. Posso scrivere dovunque, e leggere dovunque. Posso rivendicare nei palazzi del potere. Posso criticare nei luoghi del commercio. Posso sussurrare alle orecchie delle persone negli spazi urbani. Posso urlare dentro i luoghi a me inaccessibili.

Squatting Supermarkets II

iSeeiSee

Svoltare l’angolo della corsia. Freddo. Prodotti surgelati. Rumori di carrelli, suoni di bottiglie, plastiche, buste, cartone, rotolar di pasta e cereali. Luce completamente bianca. Scompaiono o si appiattiscono completamente i rossi e rimangono le luci riflesse sulla plastica delle confezioni seriali di alimenti standard dalle forme geometricamente accettabili.

Freddo e parole dietro e davanti, richieste di informazioni, chiamate verso altre corsie, richieste di consensi, smarrimenti.

Mentre sollevo il pacco scelto tra tanti tutti uguali, un piccolo incidente dietro di me: si scontrano due carrelli; vomitano parallelepipedi di cartone, reti in fibra sintetica con dentro arance tutte lucide ed uguali, bottiglie dalle etichette geometricamente psicoattive. La piccola burocrazia dello scontro finisce e tutto riprende nell’ordine: le persone ricominciano a seguire i propri vettori direzionali, dettati dalle abitudini e dalle offerte speciali.

Riafferro il pacco ed estraggo al contempo il cellulare dalla tasca, facendo scorrere il controllo di sblocco con un rapido quanto automatico e calibrato strisciare del mio pollice sullo schermo tattile.

Icone colorate in una mano, una busta fredda e molle nell’altra, piena di mozzarelle dozzinali. Scorro le icone e ne trovo una con un occhio, insistente, bianco su nero. Attivo l’applicazione e subito inquadro con lo schermo del cellulare il logo sulla busta. Premo sul touch screen un pulsante che, nuovamente, raffigura un occhio. L’immagine si ferma, immobilizzando il centro della busta, i suoi colori e le sue forme: rosso, bianco, contorno blu, carattere spesso, leggibile. Una breve attesa. “Prodotto riconosciuto: Mozzarella XYZ”. Le opzioni sullo schermo: “Sono disponibili informazioni su Impatto ecologico, Responsabilità sociale e sostenibilità, Prodotti alternativi. Oppure accedi alla discussione.” 4 icone.

Squatting Supermarkets III

Squatting Supermarkets è una piattaforma. Mentale e tecnologica. E’ un atteggiamento che suggerisce l’uso di diverse tecnologie per creare spazi aggiuntivi alla realtà ordinaria: spazi per la critica, per l’espressione, per l’azione.

L’idea nasce dalla congiunzione di percorsi differenti.

Alcuni estremamente fisici, come quelli che si incontravano all’interno di Superfluo, il supermercato di Roma il cui primo piano è stato a lungo invaso da una gioiosa azione fatta di musica, cose inutili e performance queer, riscoprendo relazioni umane e forme di economia creativa e sostenibile.

Superfluo, (Valeria Guarcini, Dr.Doom, Chiba)Superfluo, (Valeria Guarcini, Dr.Doom, Chiba)

Altri estremamente immateriali in cui le tecnologie venivano usate per reinterpretare il web, i motori di ricerca, i flussi di informazioni offerti da governi e siti di social networking.

Altri ancora a invadere corpi e menti con nuove forme di sensazione e comunicazione, creando identità completamente nuove per forma e sostanza, o riportandone in vita di vecchie, reimmaginate nel surreale mondo delle realtà virtuali.

E’ il NeoRealismo Virtuale, la creazione di spazi immateriali digitali sovrapposti a corpi ed architetture, come luoghi della narrazione, della performance, del flusso di conoscenza e coscenza.

Squatting Supermarkets IV

Squatting Supermarkets combina diverse piattaforme: iSee, una applicazione iPhone per la creazione di sistemi di informazione e comunicazione localizzati su loghi e simboli; Ubiquitous Publishing, un insieme di tecnologie usate per creare contenuti territoriali ed architettonici, fruibili direttamente dai luogi attraversati usando dispositivi mobili e realtà aumentata; architettura rel:attiva, DpSdC e OneAvatar, una serie di piattaforme tecnologiche in grado di collegare corpi e architetture ad internet e ai mondi virtuali.

Squatting SupermarketsSquatting Supermarkets

L’obiettivo è duplice.

Da un lato, mettere a sistema pratiche e tecnologie, per creare un framework aperto per creare spazi di realtà aumentata, per collegare corpi e informazioni, per realizzare forme di interattività tecnologica accessibili e naturali.

Dall’altro lato attuare azioni e avviare narrative multiautoriali, diffuse, emergenti.

Squatting Supermarkets @ ToShare 2009, Market Forces

Squatting Supermarkets sarà presente al Piemonte Share Festival, come special project nell’ambito della mostra “Market Forces“, a Torino dal 3 all’8 Novembre 2009.

Squatting SupermarketsSquatting Supermarkets

Una installazione permanente ed un worshop esperienziale esporranno in varie forme i concetti e le pratiche descritte in Squatting Supermarkets.

Una trama narrativa mirerà a raccontare il retroscena del mercato, della vita dei prodotti, dei loro produttori, dei loro spostamenti, accoppiamenti, accorpamenti.

L’obiettivo è oltrepassare la visione del mondo offerta dai poteri globali e raccontare l’altra parte della storia, fatta di persone, città, ambienti naturali, risorse energetiche, povertà, ricchezze, differenze.

Tre sono i movimenti della narrazione.

1) l’Ambiente. Un iPhone è disposto in modo da permettere ai visitatori di guardare uno scaffale di un supermercato attraverso il visore. Nell’inquadratura, tocando sullo schermo i prodotti sullo scaffale, appaiono informazioni sul loro impatto ambientale, sulle politiche ecologiche e di responsabilità sociale dei loro produttori, sulle statistiche globali della loro produzione, assemblaggio, trasporto. I suoni del supermercato si miscelano a quelli di voci narranti, che raccontano le statistiche e le informazioni.

2) le Storie. Lo scaffale di un supermercato prende vita. Avvicinandosi ai prodotti le voci, i suoni e le immagini dei loro produttori si animano, a stabilire un rapporto con i frequentatori del supermercato, a cui raccontano la propria storia e quella delle loro famiglie, le loro abitudini, le condizioni in cui producono i prodotti che vanno a finire lì, sullo scaffale.

3) i Corpi. Dopo aver dato la parola ai prodotti, la terza parte è dedicata all’espressione delle persone che attraversano gli spazi del supermercato. I percorsi, il movimento delle mani e di altre parti del corpo, e i suoni e le parole di soggeti, carrelli, oggetti, diventano una colonna sonora e una ambientazione visiva generative per l’ultima parte dell’installazione.

Il workshop esperienziale (il 5 Novembre 2009) ci permetterà di raccontare i dettagli tecnici e concettuali dietro la realizzazione del framework e dell’installazione e di sperimentare dispositivi ed applicazioni.

Back again. After the overview on Frontiers of Interaction V in the previous article we’ll present our contribution to the event.

Fake Press. Ubiquitous Publishing.

Ubiquitous publishing and Ubiquitous Anthropology. The next-step in publishing practices and platforms, united with a research on the possibilities offered by location based technologies and by novel approaches to knowledge dissemination, communication and expression. We (Luca Simeone and Salvatore Iaconesi) presented our research at Frontiers of Interaction V in Rome (June 2009), together with the first two applications and an open call.

Everything starts off from the idea of a contemporary evolution of publishing practices. Technologies, the possibility to create platforms to enable relation, expression and emotion and the availability of tools to share, disseminate and interact on knowledge and cultural productions, are all factors that made us feel the fundamental importance of designing new concepts and practices.

The scenarios described by location-based media, by the possibility to mix and cross the borders across different media, and the infinite spaces created by augmented reality were the influences that shaped our research.

We investigated on how technologies and new forms of interactions with other people and with places, time, architectures and objects would change the ways in which information can be created, communicated, shared and distributed. From an anthropological point of view we asked ourselves where would faces and voices emerge from, the self-expressions and representations of people and of their identities. And we also questioned the destinations for these informations, observing the fluid, mutating scenarios that surround us, with wireless, localized, immaterial, augmented layers of reality stratifying on top of the merely-physical one, creating totally new worlds in which information can become part of bodies, of architectures, of spaces, walls, trees, objects.

Displays, interstices, coordinates, tags And gestures, natural interfaces and moving, walking. Using the body to move through space as in an action of reading. We were truly intrigued by the transofrmation of space, by its augmentation with new narratives, new possibilities for the expression of the multiple voices and points of view that constitute the world.

So we designed our very own interpretaton for the idea of Ubiquitous Publishing. Cross-device, cross-medial, multi-author, emergent narratives.

The first idea was iSee, an application that allows for the creation of narratives on logos and brands. The application allows people to use their mobile phones to extract information directly from logo images: take a picture of your favourite detergent and, if the logo is already part of the collaborative database, you can get information from it.

Logo identifies brand, identifies company.

We suggested some possibilities, showing informations on social responsibility, on environmental policies, on the pollution rates connected to product manufacturing. Products come alive and communicate, in a simple, accessible form of augmented reality in which information is embedded into objects.

The second idea was Ubiquitous Anthropology.

A location-based platform allows for the positioning of the expressions, emotions and perspectives of multiple voices. These can be accessed through mobile technologies directly from the geographical locations, allowing people to experience and come in contact with other’s points of view and ideas.

In this form the world itself becomes “readable”. Reading by crossing spaces and architectures.

Reading other people’s texts, watching the images and videos they captured with their cameras, observing their evolution through time an through relations with other people.

The first application shown on this theme, was created by positioning onto the territory the results of a foundamental research by professor Massimo Canevacci and several students and researchers, who travelled many times to Mato Grosso, Brasil, and performed researches on the Bororo. Videos and images created by the Bororo were positioned onto the geography, thus creating a layer of interpretation of land, events and relations that is not covered in any way by classical media, and that allow us to “read” directly on the territory how the members of these populations interpret their land, the other populations they interact and relate with, their culture.

The system has provided as a incredibly useful tool to communicate these population’s political instances. The Bororo are not represented in Brasil’s institutions, allowing for unlimited exploitation of their lands and people. The possibilities offered by the platforms allowed us to write Bororo’s political instances, their desires and expectations, directly in the “places of power” of Brasil’s government. In Brasilia, several institutional buildings have been tagged with the videos and texts of their political demands, thus creating the only form of institutional presence that is currently allowed and accessible for them. In the idea that giving people the control on media and on their own expression and communication is possibly the only viable way to freedom and auto-determination.

The two examples constitute real applications that will be made available and downloadable online on the FakePress website in just a few days from the date of creation of this post. They are currently being enhanced to form functioning frameworks that can be used for these and other projects.

Some of the application’s content is already available on FakePress, and the full applications for web and iPhone will be available for download in a couple of days.

We are curently promoting the call for participation to the project, stimulating the discussion on the next products to publish with Fake Press.

So, if you have a book, research or other content you are going to publish, and you want so explore with us the possibilities to publish it in these ways, don’t hesitate to contact us.

– below a surreal interview I had to suffer from at the end of the show :)   –